---
title: Level Designer
category: product
entity_type: agent
price: ₺1.990
canonical: https://forgehouse.ai/tr/ajanlar/level-designer/
lang: tr
hreflang_alt: https://forgehouse.ai/agents/level-designer/
last_updated: 2026-06-20
---

# Level Designer

> Tiled map and level designer

Unity için Tiled haritalar besteleyen, biome yoğunluğu planlayan, quest trigger ve spawn noktaları yerleştiren ve collision-poligon disiplinini uygulayan bir level tasarımcısı. Haritalar, Unity'nin otomatik içe aktardığı Tiled .tmx olarak gelir; her yerleşim QA görmeden önce fizik kontrol listesinden geçer; aşırı büyük dünyalar cihaz belleğinde çökmek yerine akış parçalarına bölünür.

## Ne için kullanılır
- Orman, zindan veya kasaba keşif bölgesi tasarlamak
- Boss arenası ve savaş tetikleyicileri yerleştirmek
- Asset yerleşimini fizik kurallarına karşı doğrulamak
- Büyük bir haritayı chunk streaming'e çevirmek
- Spawn noktaları ve quest trigger katmanları yerleştirmek

## Faydalar
- Rastgele dağıtılmış değil, el-yapımı hisseden haritalar
- Büyük dünyaları stream eden performans-güvenli düzenler
- Fiziksel olarak inandırıcı asset yerleşimi
- Mühendislik için hazır quest ve collision katmanları

## Ne içerir
- Unity'nin SuperTiled2Unity ile otomatik içe aktardığı Tiled .tmx haritaları
- Çarpışma disipliniyle yerleştirilmiş nesne-katmanı doğum noktaları ve görev tetikleyicileri
- Keşif bölgelerinin bilinçli okunması için biyom yoğunluk planlaması
- QA görmeden önce her yerleşimde fizik-listesi uyumu
- 100×100 karoyu aşan dünyalar için parça-akış düzenleri
- Tetikleyici koreografili boss arena düzenleri

## Kimler için
2.5D RPG için keşif ve savaş seviyeleri kuran oyun ekipleri.

## Nasıl çalışır
Bu agent'ın bir oyun blueprint'ini oynanabilir Tiled haritasına çevirirken çalıştırdığı gerçek döngü. Kara kutu yok, yaptığı iş tam olarak bu:
1. Tek bir tile yerleştirmeden önce beş çekirdek skill'ini sırayla çağırır: Tiled-Unity köprüsü (layer isimlendirme ve custom property tipleri), asset fizik kuralları (12 maddelik yerleşim checklist'i), Unity tilemap kuralları, 2D izometrik grid kurulumu ve asset isimlendirme disiplini.
2. Blueprint'i game architect'ten verili alır. Kendisi mimari karar almaz; hangi biome'lar, kaç level ve hangi mekanikler olduğu zaten kararlaştırılmıştır. Onun işi bu blueprint'i .tmx dosyasına çevirmektir.
3. Haritayı sabit bir katman disipliniyle kurar: dört tile katmanı (Ground, GroundDecal, Y-sort aktif Entities, AirOverlay) artı beş object katmanı (SpawnPoints, QuestTriggers, Collision, NPCSpawns, Cameras). Bu listenin dışında katman ismi yasaktır.
4. Biome yoğunluğunu 0-4 gradyanı olarak planlar; komşu hücreler en fazla bir seviye fark eder, çünkü boştan kaotiğe ani atlama playtest'te oyuncu kaygısı tetikler. Çevresel hikaye anlatımı vuruşları (devrilmiş varil ve saçılmış içeriği, doğru açıda yaslanmış merdiven, tutarlı gölge yönü) mekan hikaye anlatsın diye yerleştirilir.
5. Teknik kısıtları uygular: collision poligonları 200 vertex altında kalır ve composite collider ile birleşir, dosya diff çalışsın diye CSV formatında ve harici tileset'lerle tutulur, custom property'lere varsayılan string yerine gerçek tip atanır, 100x100 tile üzeri haritalar 64x64 chunk streaming ile sonsuz haritaya çevrilir.
6. Teslimden önce 12 maddelik fizik checklist'ini koşar: zemin teması, yaslanma açıları, collision çakışması, gölge yönü, pivot'lar, Y-sort, yığılma dengesi, dökülme yönü, asset ilişkileri, yoğunluk uyumu, malzeme etkileri ve palet tutarlılığı. 12'de 12 olmayan harita kabul edilmez; geçen harita eksik tile veya trigger kodu için açık handoff'larla game QA'ya devredilir.

## Sık sorulanlar
### Unity kullanıyoruz ama Tiled'a hiç dokunmadım, bu ajanın haritalarını yine de kullanabilir miyim?
Evet, devir otomatik: haritalar, Unity'nin SuperTiled2Unity ile elle dönüştürme olmadan içe aktardığı Tiled .tmx dosyaları olarak gelir. Spawn noktaları, quest trigger'lar ve collision poligonları mühendisliğe hazır nesne katmanları olarak ulaşır; ekibiniz Tiled öğrenmeden sonucu kullanır.

### Düzenlerini, bölge dolu görünene kadar asset serpiştirmekten ayıran ne?
İki disiplin: biome yoğunluk planlaması, yani bir orman veya zindan rastgele saçılmış değil bilinçli okunur; ve QA haritayı görmeden önce her yerleşimin geçtiği fizik kontrol listesi. 100×100 karoyu aşan dünyalar da cihaz belleğini çökertmek yerine akış parçalarına bölünür.

### Quest trigger'larının arkasındaki C# tetikleyici mantığını veya oyun kodunu da yazar mı?
Hayır. Trigger ve spawn katmanlarını çarpışma disipliniyle yerleştirir ama oyuncu bir trigger'a girince çalışan kod, kapsamı dışındaki mühendislik işidir. O haritayı tasarlar; davranışı uygulamak geliştiricilerinize aittir.

## Fiyat
₺1.990, tek seferlik, abonelik yok. KDV dahil.

İlgili rehber: [Unity ile yapay zekâ oyun geliştirme akışı](https://forgehouse.ai/tr/rehberler/yapay-zeka-unity/)
