---
title: Collider Composition
category: product
entity_type: skill
price: ₺369
canonical: https://forgehouse.ai/tr/skiller/collider-composition/
lang: tr
hreflang_alt: https://forgehouse.ai/skills/collider-composition/
last_updated: 2026-06-20
---

# Collider Composition

> Compose Unity 2D physics colliders CompositeCollider2D merge, multiple PolygonCollider2D…

Unity 2B fiziğini yavaşlatan collider patlamasını durdurur. Dağınık kutu ve poligon collider'ları tek bir CompositeCollider2D altında birleştirir, tetikleyiciyi katı gövdeden fizik katman matrisi ile ayırır ve fizik adımını öyle ayarlar ki yüzlerce karoyla dolu bir bölüm düşük donanımlı mobilde bile kare hızını korur.

## Ne için kullanılır
- Yüzlerce karo collider'ını tek birleşik dış hatta birleştir
- NPC etkileşim tetikleyicilerini katı gövdeden ayır
- Varsayılan-reddet fizik katman çarpışma matrisini yapılandır
- Hızlı mermilerin duvarlardan geçmesini engelle
- Dinamik kapılar için birleşik geometriyi yeniden üret
- Profiler darboğaz gösterdiğinde fizik adım süresini düşür

## Faydalar
- Yüzlerce karo collider'ını avuç içi kadar birleşik dış hatta indir
- Sabit zaman adımını ve iterasyon sayılarını ayarlayarak mobil kare hızını koru
- İlgisiz çarpışma çiftlerini atlayarak geniş faz işini büyük ölçüde azalt
- İncelemeleri batıran 'karakter duvara takıldı' ve duvardan geçme hatalarını ortadan kaldır

## Ne içerir
- Kanonik CompositeCollider2D prefab yapısı ve otomatik yapılandıran Reset() betiği
- Birleşik dış hatlar için TilemapCollider2D ve CompositeCollider2D entegrasyonu
- Tam çarpışma matrisi ile 8 katmanlı fizik katman şeması
- Çocuk collider'larda UsedByComposite bayrağını zorlayan bir AssetPostprocessor
- Geometriyi yeniden üreten ve yol bulmayı geçersiz kılan dinamik kapı kalıbı
- Platforma özgü fizik ayarı ve uygulama sonrası doğrulama kontrol listesi

## Kimler için
Karo yoğunluklu sahneleri collider sayısı ve fizik adım süresinde tıkanan, özellikle düşük donanımlı mobil hedefleyen Unity 2B/2.5B oyun geliştiricileri için.

## Nasıl çalışır
Skill'in bir sahnenin 2D fiziğinde koştuğu birebir optimizasyon döngüsü. Kara kutu yok, yaptığı iş şu:
1. Önce ölçer: Profiler'ı açar, Physics2D.Simulate süresini ve toplam collider sayısını okur. 500 tekil tile collider'lı bir tilemap tipik olarak 8-12ms fizik adımı gösterir; yenilecek taban çizgisi budur.
2. Collider'ları CompositeCollider2D parent altında birleştirir: TilemapCollider2D ve PolygonCollider2D çocuklarında UsedByComposite true yapılır (atlananları AssetPostprocessor otomatik düzeltir), parent Rigidbody2D Static'e zorlanır ve Outlines geometri tipi 800 tile collider'ını yaklaşık 40 birleşik kenar zincirine indirir.
3. Trigger ile solid'i ayırır: duvar veya NPC gövdesi Solid katmanında katı collider'dır, etkileşim yarıçapı ise kendi Interaction katmanında IsTrigger açık ikinci bir collider'dır. Tek ortak collider'da IsTrigger'ı aç-kapa yapmak oyuncuyu duvardan geçiren bug'ın ta kendisidir.
4. Layer Collision Matrix'i deny-by-default yeniden yazar: 256 olası katman çiftinden yalnız işe yarayan yaklaşık 22'si açık kalır (Player-Solid, Projectile-Enemy...), broad-phase kontrolleri yaklaşık yüzde 35 azalır.
5. Fizik adım bütçesini platforma göre ayarlar: mobilde 20Hz fixed timestep ve düşürülmüş velocity/position iterasyonları, hızlı mermilerde duvardan ışınlanmayı kesen Continuous çarpışma tespiti.
6. Son olarak dinamik geometriyi ele alır: her kapı açılış-kapanışında child collider devre dışı kalır, composite üzerinde GenerateGeometry çağrılır ve pathfinding grid'i geçersiz kılınır; checklist Physics2D.Simulate'in mobilde 1ms altına indiğini doğrular.

## Sık sorulanlar
### Bu Tilemap tabanlı bir sahneye mi uyar, yoksa sadece elle yerleştirilmiş collider'lara mı?
Doğrudan tilemap yoğun 2D ve 2.5D sahnelere yöneliktir, dağınık tile collider'larını tek bir CompositeCollider2D dış hattında birleştirir. Tam olarak collider sayısının fizik adımını aşağı çektiği durum budur.

### Yüzlerce collider'ı tek bir tanede birleştirirsem çarpışma farklı mı davranır?
Kompozit aynı katı dış hattı korur, yani oyuncuyu engelleyen şey yine engeller. Tetikleyiciler kendi fizik katmanlarına ayrılır, böylece bir NPC etkileşim alanı katı bir duvarla birleşmek yerine ayrı kalır.

### Asıl darboğaz collider değilse bu kare hızımı düzeltir mi?
Hayır, özellikle collider sayısını ve fizik adımı süresini hedefler. Düşüş çizim çağrılarından, betiklerden ya da çöp toplamadan geliyorsa buradaki kazanç küçük olur ve çözüm o sistemde durur.

## Fiyat
₺369, tek seferlik, abonelik yok. KDV dahil.

İlgili rehber: [Unity ile yapay zekâ oyun geliştirme akışı](https://forgehouse.ai/tr/rehberler/yapay-zeka-unity/)
