---
title: Game Asset Naming
category: product
entity_type: skill
price: ₺369
canonical: https://forgehouse.ai/tr/skiller/game-asset-naming/
lang: tr
hreflang_alt: https://forgehouse.ai/skills/game-asset-naming/
last_updated: 2026-06-20
---

# Game Asset Naming

> Enforce consistent naming conventions for game assets scene/prefab/script/sprite/…

Unity 6 oyun asset'leri: sprite, prefab, sahne, script, animasyon klibi, ses, materyal ve tile, için isimlendirme kuralı dayatan bir sistemdir. Katı bir önek ve desen dilbilgisi (char_, env_, tile_, prop_, ui_, fx_ ve daha fazlası) tanımlar ve bunu üç katmanla zorunlu kılar: Unity içe aktarma anı doğrulayıcı, pre-commit hook ve CI lint. Bu, aramayı bozan, yinelenen asset üreten ve Addressables kataloglarını bozan isim kaymasını ortadan kaldırır.

## Ne için kullanılır
- Yeni bir Unity projesinin başında isimlendirme kuralı kurmak
- Kötü isimlendirilmiş sprite ve prefab'leri commit'e ulaşmadan yakalamak
- Karakter, tile, animasyon ve sahne isimlendirme desenlerini standartlaştırmak
- Tutarsız isimlendirmenin yol açtığı yinelenen asset'leri önlemek
- Yeni sanatçı ve geliştiricileri okunabilir bir isimlendirme referansıyla işe almak
- Çapraz platform yapıları bozan Unicode, boşluk ve karışık büyük-küçük harfli dosya adlarını engellemek

## Faydalar
- Manuel tarama yerine önek filtreleriyle herhangi bir asset'i saniyeler içinde bulun
- Yinelenen asset'leri ve mobilde yarattıkları paket şişmesini ortadan kaldırın
- İsim ihlallerini içe aktarmada, commit'te ve CI'da yakalayın: üç katman, hiçbir şey kaçmaz
- Bir bakışta okunan isimlerle yeni geliştirici işe alım süresini kısaltın

## Ne içerir
- Her kategoriyi klasörü ve örnek adıyla eşleyen önek sınıflandırması
- Sprite, tile, animasyon, prefab ve sahneler için isimlendirme deseni regex'leri
- İhlalleri içe aktarma anında işaretleyen Unity AssetPostprocessor doğrulayıcısı
- Uyumsuz dosya adlarını engelleyen pre-commit ve CI lint betikleri
- C# scriptleri için PascalCase kuralları ve klasör yapısı standartları
- Çapraz platform büyük-küçük harf duyarlılığı yönergesi ve anti-pattern referansı

## Kimler için
Binlerce dosyanın ötesinde ölçeklenen, aranabilir ve çakışmasız bir asset kütüphanesine ihtiyaç duyan ekiplerdeki Unity oyun geliştiricileri ve teknik sanatçılar.

## Nasıl çalışır
Kötü isimlendirilmiş tek bir asset'in bile projeye girmemesi için skill'in koştuğu birebir zorlama zinciri. Yaptığı iş şu:
1. Önce konvansiyonu kurar: kategori prefix tablosu (char_, env_, tile_, prop_, ui_, fx_, audio_sfx_...) artı tam desen prefix_varlik_varyant_yon_frame, tamamı küçük harf ASCII; tek istisna PascalCase yazılan C# script'leri.
2. Import anında doğrular: AssetNamingValidator AssetPostprocessor her yeni asset'i klasör bazlı regex'lere karşı kontrol eder (sprite, prefab ve sahnenin her birinin kendi deseni var) ve beklenen formatı açıkça yazan hata loglar. ThirdParty ve Packages klasörleri bilinçli olarak muaftır.
3. Taşıma ve yeniden adlandırmada tekrar kontrol eder: OnPostprocessAllAssets taşınan asset'leri yeniden doğrular; doğru isimli ama yanlış kategori klasörüne sürüklenen dosya (Characters altındaki env_tree.png) anında yakalanır.
4. Commit'te bloklar: pre-commit lint script'i git'in stage'lenmiş yeni dosyalarını gezer, aynı regex'lerle eşler ve ihlal listesiyle exit 2 verir; kötü isim asla geçmişe girmez. CI aynı lint'i pull request üzerinde üçüncü ağ olarak tekrarlar.
5. Yeniden adlandırmayı referans kırmadan yönetir: yerinde rename yerine eski asset 30 gün alias olarak kalır, tüm sahne referansları yeni isme taşınır, sonra eski silinir.
6. Mevcut projelerde anti-pattern taraması yapar: karışık büyük-küçük harf, boşluk, Türkçe veya Unicode karakter, dosya adına gömülmüş sürüm numarası ve tarih, belirsiz kısaltmalar; hepsi taşıma için işaretlenir.

## Sık sorulanlar
### Bunu proje ortasında benimseyebilir miyim, yoksa yalnızca yeni bir Unity deposunda mı?
Proje ortasında başlatabilirsiniz ve doğrulayıcı o noktadan itibaren yeni ihlalleri yakalar ama mevcut bir kütüphaneyi yeniden adlandırmak elle yapılan bir taşıma işidir. En ucuz hali proje başında olur, sonradan da değerlidir, sadece başlangıçta daha çok temizlik gerektirir.

### Katı adlandırma kuralları ekibimi yavaşlatmaz mı?
Bu dilbilgisi, büyük bir varlık kütüphanesini aranabilir ve ad çakışmalarından arınmış kılan şeydir; içe aktarma anındaki denetim de hataları bir commit'e ulaşmadan yakalar. Sonradan arama ve yeniden adlandırma için harcanacaktan daha çok zaman kazandırır.

### Klasörlerimi düzenler veya varlık içeriğini yönetir mi?
Hayır, klasör yapınızı veya varlıkların içeriğini değil; char_, tile_ ve prop_ dilbilgisi gibi adları ve desenleri yönetir. Kütüphaneyi aranabilir kılar, varlıkları oluşturmaz ya da düzenlemez.

## Fiyat
₺369, tek seferlik, abonelik yok. KDV dahil.

İlgili rehber: [Unity ile yapay zekâ oyun geliştirme akışı](https://forgehouse.ai/tr/rehberler/yapay-zeka-unity/)
