---
title: Isometric Pathfinding
category: product
entity_type: skill
price: ₺369
canonical: https://forgehouse.ai/tr/skiller/isometric-pathfinding/
lang: tr
hreflang_alt: https://forgehouse.ai/skills/isometric-pathfinding/
last_updated: 2026-06-20
---

# Isometric Pathfinding

> Implement A* pathfinding on 2.5D isometric grids custom A* (NavMesh 3D alternatif), diamond…

Unity'de dahili 3B NavMesh'in çalışmadığı 2.5B izometrik ızgaralar için deterministik, yüksek performanslı bir A* yol bulma uygulaması. Doğru Chebyshev mesafesiyle elmas hücre geçişini, dinamik engelleri, Jump Point Search'ü ve hiyerarşik yol bulmayı kapsar; büyük haritalarda 4ms altı yol hesaplamayı hedefler.

## Ne için kullanılır
- İzometrik haritada NPC dolaşması ve tıkla-yürü hareketi
- Dinamik engellerden kaçarken oyuncuyu takip eden düşman yapay zekası
- Jump Point Search optimizasyonu gerektiren uzun harita boyu görev yol noktaları
- Hiyerarşik grafiklerle akış halindeki açık dünya haritalarında parçalar arası yollar
- İzometrik sahneye 3B NavMeshAgent eklenince eğri yürüyen NPC'leri düzeltmek
- Çamurun yavaş, yolun hızlı olduğu ağırlıklı arazi yol bulması

## Faydalar
- NPC'leri oyuncuların güvendiği akıcı, zikzaksız hareketle akıllı gösterin
- Yol hesaplamasını ana iş parçacığından çıkararak 60fps oynanışı koruyun
- Jump Point Search ve hiyerarşik yol bulma hızlandırmalarıyla büyük haritalara ölçeklenin
- Çok oyunculuda önbellek-sürüm yeniden kullanımıyla sunucu yol bulma maliyetini düşürün

## Ne içerir
- İkili yığın öncelik kuyruğu ve Chebyshev sezgiseli ile Burst derlemeli A* işi
- İzometrik ızgaralarda Manhattan'ın neden yasak olduğunu açıklayan mesafe metriği karşılaştırma tablosu
- Açık haritalarda 4 ila 10 kat hızlanma için Jump Point Search uygulaması
- Önceden hesaplanmış küme grafikleriyle çok büyük haritalar için hiyerarşik yol bulma
- Engel sürümlemesi ve TTL geçersiz kılma ile yol önbelleği
- Yol yumuşatma, asenkron yol istekleri ve tam bir doğrulama kontrol listesi

## Kimler için
3B NavMesh'in sağlayamadığı hızlı ve güvenilir ızgara tabanlı yol bulmaya ihtiyaç duyan, 2.5B izometrik oyunlar geliştiren Unity oyun geliştiricileri.

## Nasıl çalışır
Skill'in diamond-grid haritalar için kurduğu birebir pathfinding yığını; çünkü Unity'nin NavMesh'i 3D araçtır ve izometrik 2D'ye düpedüz uymaz. Yaptığı iş şu:
1. Önce yürünebilirlik grid'ini pişirir: tile maliyetleri tilemap collision katmanından ve CompositeCollider2D outline'larından cache-dostu bir NativeArray'e bake edilir; maliyet 0 bloklu, 1-255 arazi ağırlığı demektir (çamur yavaş, yol hızlı). Tasarımcı collider ekleyip çıkardığında grid yeniden pişer.
2. A*'ı Burst-derlemeli Job olarak koşar: binary heap open set ve heuristic olarak Chebyshev mesafesi, 8 yönlü uniform diamond grid'de tek admissible seçim. Manhattan mesafesi açıkça yasaktır çünkü diagonali fazla tahmin eder ve optimal olmayan yol üretir.
3. Ham yolu line-of-sight kontrolleriyle (tile'lar üzerinde Bresenham) düzler: waypoint'lerin yaklaşık yüzde 40'ı elenir ve NPC hareketini amatör gösteren zigzag görünümü ölür.
4. Sonuçları start, end ve obstacle versiyon sayacından oluşan anahtarla 5 saniyelik TTL ile önbellekler: tekrarlanan istek tam yeniden hesap yerine yaklaşık 10 mikrosaniyeye mal olur, herhangi bir engel değişikliği versiyonu artırıp bayat yolları geçersiz kılar.
5. Harita boyutuna göre kademelendirir: 100 tile üstü yollar Jump Point Search'e geçer (100x100 grid'de yaklaşık 4.8 kat hızlı), chunk'lar arası rotalar hiyerarşik HPA* kullanır; soyut cluster grafiği kaba rotayı planlar, her cluster içinde lokal A* inceltir.
6. Çalışma anı bütçesini tutar: tüm hesap Job System üzerinde async koşar ve main thread asla bloklanmaz, yol maliyeti mobilde frame başına 1ms altında kalır, ulaşılamaz hedef sessiz fail yerine görünür NPC geri bildirimi tetikler ve 10 eşzamanlı NPC stres testi 60fps tutmak zorundadır.

## Sık sorulanlar
### Zaten Unity NavMesh kullanıyorum, bu onunla birlikte mi çalışıyor?
Hayır, onun yerine geçiyor. 3D NavMeshAgent izometrik gride bırakıldığında karakterler çarpık yürür; bu paket diamond hücre geçişi ve Chebyshev mesafesiyle çalışan, izometrik grid için yazılmış özel bir A* sunar.

### Büyük haritalarda hızı nasıl koruyor?
Birkaç katmanla: binary heap kuyruklu Burst derlemeli A* job'ı hesaplamayı ana thread dışında tutar, açık haritalarda Jump Point Search aramayı kat kat hızlandırır, çok büyük haritalarda hiyerarşik küme grafı devreye girer. Engel versiyonlamalı path cache ise değişmeyen yolun tekrar hesaplanmasını önler.

### Uçan birimler veya gerçek 3D arazi de destekleniyor mu?
Hayır. Kapsam 2.5D izometrik gridlerdir; geçiş kuralları ve sezgisel fonksiyonlar diamond hücreye göre tasarlandı. Gerçek üç boyutlu navigasyon gereken projede Unity'nin NavMesh çözümü doğru araç olmaya devam eder.

## Fiyat
₺369, tek seferlik, abonelik yok. KDV dahil.

İlgili rehber: [Unity ile yapay zekâ oyun geliştirme akışı](https://forgehouse.ai/tr/rehberler/yapay-zeka-unity/)
